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Tecnología, Trending por Raúl Estrada,

En una industria de los videojuegos donde las grandes producciones tienen que gustar cada vez a más gente para así vender más y ser más rentables, de tanto en tanto hay autores que toman un camino diferente. Uno de ellos es David Cage, director y creador francés que con tres producciones a su haber (Fahrenheit, Heavy Rain y Beyond Two Souls) prefiere apostar a verdaderas “películas interactivas”, cuyo fuerte no son las explosiones ni la habilidad del jugadores, sino una narrativa muy refinada que busca satisfacer al jugador de otra manera: contando una historia.

¿Cuánto ha cambiado el proceso de desarrollar un juego desde los anteriores en PS3 hasta “Detroit Become Human” en PS4?
–Lo que ha cambiado mucho entre esos juegos es el tamaño de los proyectos, que son más complejos. La PS4 es un hardware más potente, pero eso también requiere darle mucha atención a los detalles, sobre todo en la parte gráfica. Eso sucede a todos los niveles, ya que todo se debe hacer de forma más completa.

Nosotros en particular con Detroit quisimos llegar lo más lejos que pudimos en todos los aspectos y crear el juego más “abierto” que hemos hecho hasta ahora. Para eso se necesitan más escenas, más acciones, más historias, más posibilidades para el jugador para afectar a la historia. Entonces, al menos para mí, el tamaño del proyecto de un juego es lo que más ha cambiado a lo largo de los años. “Detroit” lo hemos estado filmando por más de dos años con más de 300 actores. Es un juego muy grande, 3 o 4 veces más grande que Heavy Rain.

¿Cuál ha sido el mayor aprendizaje obtenido a lo largo de los años creando videojuegos?
–Siempre se aprende algo cuando se crea un juego. Uno aprende de los errores, de las dificultades y también de las cosas exitosas. Pero al mismo tiempo, no creo que sea demasiado creativo si trata de repetir lo que hizo en el juego anterior en el siguiente. Para ser creativo hay que empezar desde cero, solo así se puede crear el juego con el que uno sueña.

Pero por supuesto, también hay lecciones que se aprenden, sobre todo relacionado a cosas que uno desearía haber hecho de otra forma, de la misma manera en que uno quiere explorar cosas nuevas. Porque al final cada juego es único y cada juego tiene que encontrar su propia voz. Lo que sí aprendí con Heavy Rain es que la gente quiere sentir emociones en los videojuegos, pero de formas que muy pocas personas imaginaban antes de ese juego. También descubrí, tanto con Heavy Rain como con Beyond: Two Souls, que se puede llegar al corazón de los jugadores de una forma muy especial.

Los jugadores de esos juegos se sintieron conmovidos profundamente e incluso algunos lo relacionaron a cosas que pasan en sus vidas. Y eso es algo que yo pienso es fantástico: cuando los juegos realmente tocan a las personas.

¿Qué piensas del hecho de que Detroit va a ser o está siendo analizado desde el punto de vista del “mensaje social”? ¿Fue premeditado o no?
–Es algo que me parece interesante, especialmente revisando las opiniones luego del E3 y las conexiones que hacía la gente respecto al tema. Me sorprendió mucho escuchar a personas diciendo que esperaban que el juego tenga un mensaje significativo, porque no he escuchado lo mismo de muchos juegos y me hace feliz saber que se espera algo así de un juego como Detroit.
Pero a la vez, no estamos intentando entregar un mensaje específico sino contar una historia. Veremos lo que pasa al final, pero no quiero realmente decirle a la gente “qué pensar” sobre el juego.

Es como cuando la gente lee un libro, lo que piensa el lector puede no ser lo mismo que el autor quería decir…
–Sí, y además lo bueno en un juego es que uno puede hacerle preguntas al jugador: qué quieres hacer, qué piensas sobre esto, etcétera. Potencialmente, la gente le dará cierto peso a las decisiones morales que toma, mientras que habrá otros que no y que solo querrán “disfrutar el viaje”. Y eso está bien, pero pienso que es interesante que existan juegos que permiten cosas como esas, que es lo que esperamos lograr con Detroit Become Human.

¿Cómo es el proceso de trabajo como director del juego, específicamente en la interacción con los actores? ¿Hay espacio para improvisar?
–Esa pregunta es muy interesante porque el proceso de grabación es muy particular debido al volumen y la cantidad de datos que se graban. Tenemos que filmar mucho, el guion son más de 2.000 páginas y para los actores es difícil por la cantidad de texto que se tienen que aprender. Para darte un ejemplo, lo normal en una película es grabar 2 o 3 páginas al día, mientras que nosotros grabamos 30 o 40 páginas al día y todo muy rápido, ya que no necesitamos un set ni iluminación ni peinado porque es un set de captura de movimiento.

Por lo mismo no se puede improvisar mucho, ya que el texto es bastante estricto. Aunque en el trabajo con los actores siempre hay un proceso de descubrimiento hasta encontrar la voz y la esencia del personaje. Y una vez que estamos conformes tanto nosotros como los actores, empezamos a filmar. El proceso es extenso, pero a la vez es muy fascinante.

¿Has pensado en expandir tus obras más allá de los juegos, tal vez con películas o libros?
–Mira, durante los últimos 20 años nuestro enfoque ha sido crear solo juegos y eso nos ocupa todo el tiempo, por lo que ha sido imposible pensar en otra cosa aparte de eso. ¿Pero en el futuro? Quién sabe. Sabemos que en Hollywood han estado atentos a nuestro trabajo y eso es grandioso, pero por ahora todo nuestro enfoque está en Detroit Become Human y nada más.

¿Cómo le gustaría a David Cage ser recordado por los jugadores en el futuro?
–¡Yo me quedaría muy feliz con el solo hecho de ser recordado! Pero en realidad no lo sé, porque uno está tan ocupado con el trabajo de un juego que apenas hay tiempo para detenerse y pensar en lo que se ha hecho antes.

Yo en general tiendo a pensar siempre en que el mejor juego que voy a hacer será el siguiente, y no el anterior, pero no estoy haciendo juegos para ser recordado sino porque es lo que amo hacer. Para eso me levanto todos los días y voy a trabajar con una gran sonrisa, y cuando eso no sea así, me pondré a trabajar en otra cosa.

Juegos de David Cage

•Fahrenheit (2005 – PC, PS2, Xbox)

 

•Heavy Rain (2009 – PlayStation 3)

 

• Beyond Two Souls (2013 – PlayStation 3)

• Detroit Become Human (2018 – PlayStation 4).


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