“El Juego de la Ballena Azul” es una muestra de cuánto falta cerrar la brecha entre padres e hijos si se habla de tecnología. /Istock
“El Juego de la Ballena Azul” es una muestra de cuánto falta cerrar la brecha entre padres e hijos si se habla de tecnología. /Istock

Tecnología, Trending por Luz Lancheros /MWN,

En esta era de “Challenges”, el más peligroso para las autoridades y el que ha causado más pánico es el “Blue Whale Challenge”, o el “Juego de la Ballena Azul”, con el que han relacionado varios casos de suicidio infantil.

Los casos que han salido a la luz (aunque no comprobados), además de audios de WhatsApp que describen los 50 retos y el modus operandi del juego en el que se amenaza al joven que participa con que van a matar a su familia si se retira, hacen que la viralización de “La Ballena Azul” cause terror en redes sociales y en portales de internet. La historia de terror cuenta que el juego causó la muerte de 150 adolescentes en Europa, ahora otros más en Latinoamérica. Se establece que a través de grupos de WhatsApp y de Facebook mandan retos como ver películas de terror 24 horas, envenenar a cercanos o colgarse de los pies en un techo. Y así, en cadena, se expande la curiosidad a través de todos los canales posibles.

Negligencia cibernética. El juego que causa pánico generalizado muestra las deficiencias educacionales en tecnología por parte de padres, maestros y gobiernos

“La mediatización del tema ha contribuido a que se conozca el juego mucho más y que aquellos que tienen más sentido de exploración asuman el reto en la red. Pero no se puede generalizar. No todos los jóvenes aceptarán jugar el reto. Los más vulnerables son los que están solos, con necesidad de aprobación y sentido de pertenencia. Dentro de esta población no todo es blanco y negro, hay muchísimos grises, que también hacen parte de un contexto particular. Sobre todo si el joven está en un contexto más urbano, donde tiene más acceso a la información”, explica Víctor Solano, analista en medios.

La cita

“No podemos dejar que los niños se sigan defendiendo solos con la tecnología”.

Ahora bien, ¿qué tan cierta es la historia detrás del juego? Y por supuesto, ¿qué llevaría a un joven a suicidarse solo por un reto así?

Suicidarse implica más que un juego

Si hubo 130 adolescentes muertos en Rusia, por lo menos no fueron por la “Ballena Azul”. Según el sitio de rumorología “Snopes”, todo nació de la tergiversación de una historia del año pasado del periódico ruso “Novaya Gazeta”. El artículo reportó una docena de suicidios infantiles en Rusia durante seis meses, cuyas víctimas fueron parte de un juego online en VK.com. Luego, una investigación de Radio Free Europa mostró que esos suicidios nunca tuvieron relación con las comunidades online mencionadas. Por otro lado, las fotos que se tomó la joven Rina Palenkova antes de suicidarse, ayudaron a crear el mito. A ella la relacionaron con el grupo “Sea of Whales”, que compartió las imágenes. Desde ahí, la comunidad  fue vista como una “secta que incitaba al suicidio”. Sin embargo, su creador negó las acusaciones. Los datos gubernamentales en Rusia mostraron que en 2013, 461 jóvenes se quitaron la vida y que  62% de los suicidios en adolescentes se asociaron a conflictos con la familia, maestros y amigos. Ahora, si se habla a nivel planetario, la cifra también es desalentadora: según la OMS, cerca de 800 mil personas se suicidan cada año y es la segunda causa de muerte entre los jóvenes de 15 a 29 años. Si bien para la organización el suicidio es un tema de salud pública, en muchos países la atención a la salud mental es deficiente. Y no ayuda que los jóvenes sean prácticamente ignorados por sus padres.

Cifras

49k es el número de miembros que el grupo del juego tiene en Facebook. Eso, en su versión en español

“Un niño toma la decisión de suicidarse no por acceder a los retos, es por las carencias que hay en su casa. Porque no se siente escuchado, porque tiene vacíos emocionales que lo afectan desde su entorno y se encuentra con un detonante, una atmósfera propicia para que este incidente ocurra. Un niño en un ambiente sano difícilmente accede a esto. No todo el mundo va a caer en el juego. La mayoría no caen y los pocos casos son los que dan notoriedad. No es noticia que 10 millones de niños hayan conocido el juego y hayan decidido no jugarlo”, explica Víctor Solano.

Esto no significa que se niegue la existencia de grupos online que sí incitan actos suicidas y que incluso se dedican a robar datos y a manipular adolescentes. También existe lo que se conoce como el “Efecto Werther”, término que engloba los suicidios por imitación, sobre todo al darse a conocer suicidios de famosos.

800k personas son las que se suicidan cada año, según el último reporte de la OMS

“Esta generación tiene más acceso a la información y los padres y educadores no tienen la capacidad suficiente para vincularse con sus hijos o estudiantes a través de la tecnología. Eso crea una brecha. Ellos tienen jerarquía en todo, menos ahí. Muchos padres y educadores huyen y se alejan de la tecnología, pero no ven que hay niños que desde ahí generan emprendimiento, contenido y pueden ser buenos líderes de opinión para orientarlos”, puntualiza Solano.

Por esto, más allá del pánico viralizado en la web, vale la pena preguntarse por las políticas públicas que tienen los gobiernos para incentivar el uso de la tecnología de una manera responsable y sana. Y por supuesto, que los padres y educadores vayan más allá de mirar con horror las redes sociales y la tecnología y comenzar a verla como parte vital de la vida de sus hijos.


Noticias Relacionadas

Mientras el mundo se alista para la quinta generación de internet móvil, en Cuba se espera con ansiedad la inminente llegada de la tecnología 3G, q...

por EFE